Descripción del proyecto


Groovy es una red social en la que los usuarios pueden descubrir y compartir música. Hoy en día a mucha gente le gusta expresarse en las redes sociales. Existen diferentes plataformas en las que se puede compartir imágenes y vídeos, pero a muchos usuarios también les gustaría poder compartir sus canciones favoritas con el mundo y expresar así como se sienten. Mi objetivo es crear una aplicación que resulte familiar a los usuarios, teniendo una interfaz fácil de usar e intuitiva. Groovy tiene todas las funciones que los usuarios necesitan para compartir y descubrir música a diario.
En la sociedad actual, mucha gente disfruta compartiendo sus intereses y expresando sus sentimientos a través de las redes sociales. Hay distintas plataformas en las que se comparten imágenes y vídeos fácilmente, pero cuando se trata de música, no hay muchas. Existen aplicaciones dedicadas a la música, pero no tienen las mismas funciones y características que las redes sociales que son populares hoy en día.










El primer paso en la fase de diseño fue hacer una serie de bocetos en papel de algunas de las pantallas, para así probar las distintas ideas que tenía en mente. Se añadieron algunas anotaciones en azul para facilitar el proceso de convertirlos en wireframes o bocetos digitales.






Se conectaron todas las pantallas implicadas en el user flow o flujo de uso primario para crear el prototipo de baja fidelidad. Varios usuarios probaron este prototipo en un estudio de usabilidad para ayudar a mejorar los diseños. El user flow o flujo de uso primario fue:
- Comprobar cómo se crea una cuenta
- Iniciar sesión con el email
- Explorar la aplicación
- Mirar una publicación reciente
- Comprobar las opciones que hay en una de las canciones sugeridas
- Crear una publicación
- Subir la publicación



1. Partiendo del tema de que: algunos usuarios pidieron una función que les permita guardar una publicación inacabada, un insight o conclusión es: los usuarios necesitan una función para guardar sus borradores para publicar sus canciones más tarde si en ese momento no pueden.
2. Partiendo del tema de que: casi todos los usuarios estaban confundidos acerca de dónde encontrar las notificaciones y sus canciones guardadas, un insight o conclusión es: los usuarios necesitan mejores indicaciones para acceder a sus canciones guardadas en su perfil, y también dónde comprobar las notificaciones.
1. Partiendo del tema de que: algunos no se sienten cómodos compartiendo sus números de teléfono, un insight o conclusión es: los usuarios necesitan más opciones de registro en lugar de tener sólo su email y número de teléfono.
2. Partiendo del tema de que: algunos usuarios se sienten preocupados de tener problemas para compartir su perfil con otros usuarios, un insight o conclusión es: los usuarios necesitan una función en nuestra aplicación que les permita compartir fácilmente su perfil con otras personas.
1. Partiendo del tema de que: algunos usuarios quieren que nuestra aplicación pueda identificar una canción que están escuchando, un insight o conclusión es: los usuarios necesitan una función que les permita acceder a “Shazam”.

Se conectaron todas las pantallas implicadas en el flujo de uso o user flow primario para crear el prototipo de alta fidelidad. El user flow primario consiste en:
- Comprobar cómo se crea una cuenta
- Iniciar sesión utilizando su cuenta de Google
- Explorar la aplicación
- Mirar una publicación reciente
- Abrir la canción de su publicación más reciente en Spotify
- Comprobar el código QR para compartir su perfil con otros usuarios
- Descartar una canción sugerida, y después deshacer esta acción
- Crear una publicación
- Guardarla para más tarde
- Cerrar sesión
Ver prototipo de alta fidelidad

Tenía este proyecto en mente desde hace un tiempo, por lo que estoy contenta de verlo hecho realidad. Gracias a los comentarios de los usuarios acerca de mi diseño inicial, fui capaz de mejorarlo y resolver los puntos débiles que tenía. Me siento satisfecha de haber diseñado una aplicación que me encantaría utilizar. En esta ocasión, trabajé en este proyecto estableciéndome tiempos de entrega menores para practicar diseñando con plazos cortos.
Recoger más opiniones y explorar casos de uso que me ayuden a mejorar el diseño actual. Verificar que todos los problemas que los usuarios habían experimentado se han resuelto, y determinar si hay problemas que haya que abordar.