Descripción del proyecto

Gym Buddy es un servicio de entrenamiento físico para todo el mundo, diseñado para ayudar a aquellas personas que son nuevas con la tecnología a disfrutar de la experiencia sin que les resulte difícil utilizar nuestro servicio en distintos dispositivos. Muchos usuarios no se sienten cómodos yendo al gimnasio, y prefieren hacer ejercicio en sus casas. Si estos usuarios no tienen experiencia previa realizando actividades físicas, necesitarán orientación durante el proceso. Quiero crear una herramienta para hacer ejercicio que sea accesible para todo el mundo, y sobre todo, facilitarla experiencia a aquellos que no tienen mucha experiencia con teléfonos, tablets u ordenadores. Todos los usuarios deberían poder disfrutar de las nuevas tecnologías sin sentirse perdidos al utilizarlas.

Definición del problema

Con el avance de las nuevas tecnologías, a algunos usuarios les resulta difícil mantenerse actualizados. No pueden disfrutar de las ventajas de las páginas web y aplicaciones para móvil y tablet porque les resulta muy complicado utilizarlas y se sienten incómodos. Últimamente, es muy común hacer ejercicio en casa, pero también es necesario tener cierta orientación mientras se practica.

Roles

Research
Wireframe
User Flow
Diseño UX
Diseño UI
Prototipos

Proceso de diseño

Este proceso de diseño no es lineal. Se avanzó y retrocedió de una fase a otra para adaptarse a las necesidades de cada proyecto.
Research
Personas
Journey Map
Problem Statement
Puntos débiles
Análisis competitivo
IA
Wireframes
Prototypes
Mockups
UX Research Plan
Usability Study
Affinity Diagram
Insights

Emphatize

Búsqueda de información
Personas
Journey Map

Búsqueda de información

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Personas

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User Journey Map

Definir

Definición del problema
Puntos débiles
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Ideate

Competitive Audit
Information Architecture
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Design:

Early Stage

Paper Wireframes
Digital Wireframes
Low-Fi Prototype

Paper and digital wireframes

El primer paso en la fase de diseño fue hacer una serie de bocetos en papel de algunas de las pantallas, para así probar las distintas ideas que tenía en mente. Se añadieron algunas anotaciones dibujando una estrella en los detalles que más gustaban, y que posiblemente aparecerían en los wireframes o bocetos digitales.

Como muchos usuarios se quejaban de que tenían problemas a la hora de utilizar sus teléfonos, se trabajó también en diseños para distintos tamaños de pantalla más grandes. Decidí diseñar la versión para Tablet con orientación horizontal, ya que la mayoría de los usuarios suelen ver vídeos y utilizar este tipo de aplicaciones en esa posición. También se añadió un diseño adicional dela versión de escritorio para que los usuarios puedan descargar la aplicación fácilmente.

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Low-Fidelity Prototype

Se conectaron todas las pantallas implicadas en el flujo de uso o user flow primario para crear el prototipo de alta fidelidad. El user flow primario consiste en crear una cuenta, navegar por la aplicación y mirar una rutina de ejercicio. Varios usuarios probaron este prototipo en un estudio de usabilidad para ayudar a mejorar los diseños.

Ver prototipo de baja fidelidad

Test

UX Research Plan
Usability Study
Insights
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Insights

Prioridad 0

1. Partiendo del tema de que: algunos usuarios pidieron una pantalla para poder ver sus entrenamientos guardados o que les han dado “me gusta”, un insight o conclusión es: los usuarios necesitan una pantalla donde puedan encontrar sus rutinas de ejercicio guardadas y también a las que les hayan dado “me gusta”.

2. Partiendo del tema de que: algunos usuarios no se sienten cómodos compartiendo su género, un insight o conclusión es: los usuarios necesitan una solución para tener la opción de no compartir su género si no quieren.

Prioridad 1

1. Partiendo del tema de que: varios usuarios tienen problemas para entender algunas partes del formulario de registro, un insight o conclusión es: los usuarios necesitan mejores indicaciones durante el proceso de registro para facilitar su experiencia.

2. Partiendo del tema de que: casi todos los usuarios se sienten confundidos acerca del sistema de medición del agua, un insight o conclusión es: los usuarios necesitan mejores indicaciones para añadir agua en la función de registro de la cantidad de agua que toman al día.

Prioridad 2

1. Partiendo del tema de que: algunos usuarios no entienden la funcionalidad en la pantalla de “Mi perfil”, un insight o conclusión es: los usuarios necesitan funciones más útiles en la pantalla de “Mi perfil”.

Design:

Refining the Design

Mockups
High-Fi Prototype
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Prototipo de Alta Fidelidad

Versión móvil

Se conectaron todas las pantallas implicadas en el flujo de uso o user flow primario para crear el prototipo de alta fidelidad. El user flow primario consiste en:

- Crear una cuenta

- Entrar en la función de “Registro de entrenamiento”

- Borrar un ejercicio del registro de entrenamientos

- Entrar en la función de “Registro de alimentación”

- Añadir un vaso de agua en el registro de la toma de agua diaria

- Añadir una comida en el registro de comidas diarias

- Navegar por la app y mirar las distintas pantallas

- Mirar una rutina de ejercicios en la página de “Explorar”

- Comenzar la rutina de ejercicios

- Volver a la página de “Explorar”

Ver prototipo de alta fidelidad de la versión móvil

Versión de escritorio

Gym Buddy es accesible para todo el mundo, y por eso mismo está disponible en distintos dispositivos. Los usuarios pueden descargar la aplicación en su teléfono móvil y en su tablet. Si no están a gusto con estos tamaños de pantalla, los usuarios pueden utilizar también la versión web, ya que Gym Buddy ofrece la misma experiencia y funciones en todos los dispositivos. Se conectaron todas las pantallas implicadas en el flujo de uso o user flow primario para crear el prototipo de alta fidelidad. Como los usuarios ya habían probado las funciones en que hay en el registro de entrenamiento, comidas y agua, se decidió simplificar el flujo de uso primario en para la versión de escritorio de la página web en el prototipo de alta fidelidad. El user flow primario consiste en:

- Comprobar cómo descargar la app

- Crear una cuenta

- Navegar por la página web y mirar las distintas pantallas

- Mirar una rutina de ejercicios en la página de “Explorar”

- Comenzar la rutina de ejercicios

- Volver a la página de “Explorar”

Ver prototipo de alta fidelidad de la versión de escritorio

Conclussion

Lo que aprendí

Es la primera vez que trabajo en un proyecto en el que hay que adaptar los diseños a múltiples dispositivos, pero gracias a una búsqueda de información necesaria fui capaz de superar este desafío como diseñadora. El feedback de los usuarios fue la clave del éxito a la hora de resolver aquellos problemas que sufren las personas que son nuevas con la tecnología y no se sienten cómodos con ella. Me siento satisfecha de haber diseñado una aplicación con la que cualquier usuario tendría una experiencia agradable con la tecnología en vez de una agobiante y abrumadora.

Siguientes pasos

Recopilar más opiniones y realizar más pruebas de uso para tratar de mejorar mi diseño. Validar que todos los “pain points” que los usuarios estaban sufriendo hayan sido resueltos, y determinar si hay algún nuevo problema al que los usuarios se estén enfrentando y deba abordarse.